Como ‘Roblox’ foi de 100 usuários a 164 milhões de fãs; executivo explica estratégia

“Roblox” se tornou um dos grandes fenômenos da indústria de games durante a quarentena da Covid-19, superando até o sucesso de “Minecraft”, com mais de 164 milhões de usuários mensais ativos em agosto de 2020, de acordo com o site de análise da plataforma RT Track.

Lançado em 2006 para pouco mais de 100 usuários, por dois criadores que inicialmente queriam estimular o interesse de crianças por física e que nunca buscaram divulgação, a plataforma online e gratuita de games ficou popular mesmo entre os mais jovens apenas nos últimos anos.

E conseguiu um status ainda maior durante as ações de isolamento social este ano ao oferecer a um público preso em casa um catálogo com milhões de jogos que podiam ser compartilhados com os amigos pela internet – ao mesmo tempo em que dava as ferramentas para os usuários desenvolverem os próprios games.

“Temos visto pessoas recriando ambientes físicos que não podem visitar por causa da Covid-19 no metaverso (o universo dentro dos servidores da plataforma) de ‘Roblox’, formaturas virtuais e muitos encontros e festas de aniversário nos últimos meses”, diz o diretor de negócios da empresa, Craig Donato.

“E na verdade nosso público que mais cresce no momento tem mais de 17 anos, mas pensando em por que crianças e adolescentes amam a plataforma nós acreditamos que diversão, assim como dormir, é essencial para saúde e felicidade. A quantidade de tempo e de espaço que eles têm para brincar sem planejamento tem diminuído há décadas.”

O segredo do sucesso

O executivo destaca dois “ciclos de popularização” para o grande crescimento dos últimos anos, ambos partes integrais da plataforma desde sua fundação.

No primeiro, um público considerável atrai mais criadores, que lançam mais jogos, chamando a atenção de mais usuários – e eles também podem se interessar por desenvolvimentos próprios.

Já a segunda se apoia no fator social do sistema. “As pessoas predominantemente vêm a ‘Roblox’ para jogar com amigos e compartilhar experiências”, afirma Donato.

“Ao contrário de jogos tradicionais, os games em ‘Roblox’ são essas experiências abertas que tendem a ser muito cooperativas, então são ideais para jogar com amigos. Como resultado, a forma primária que as pessoas descobrem sobre ‘Roblox’ é através de convites de amigos.”

Além dos ciclos, outra coisa que pode atrair usuários são as ferramentas de monetização. Através da venda de itens dentro dos jogos desenvolvidos e alguns outros serviços, criadores podem ganhar valores significativos – o suficiente para poderem se dedicar de uma forma mais profissional à plataforma.

📷 Roblox | Ual

Juntos online

A comunidade em “Roblox” começou a crescer de forma acentuada desde 2015, depois de atrair atenção suficiente da Microsoft, fabricante do Xbox One, e ganhar uma versão para o console.

Em dois anos, o número de usuários mensais passou de 5 milhões a 62 milhões em 2017.

Mas o fenômeno aconteceu mesmo durante a quarentena. Em fevereiro de 2020, antes do começo das ações de isolamento social em grande parte do ocidente, o público do sistema era constituído por 115 milhões de pessoas. Em julho, a empresa anunciava o aumento para 150 milhões.

Para Donato, o salto é explicado pelo lado social da plataforma. Em uma pesquisa realizada com 3 mil adolescentes da comunidade, sobre o impacto da Covid-19 em suas vidas, 62% dos participantes afirmou que conversar é uma de suas atividades principais ao encontrar com amigos nos jogos durante o período.

“As pessoas socializam enquanto jogam, encontrando com amigos antigos e novos. Isso se tornou ainda mais importante durante a crise da Covid-19, enquanto permitimos que usuários se mantenham socialmente conectados e fisicamente distantes.”

Ambiente seguro

A comunidade pode estar crescendo entre maiores de 17 anos, mas ainda é formada predominantemente por crianças e adolescentes. Tanto que a própria empresa estima que metade dos jovens americanos com menos de 16 anos estão em “Roblox”.

Com isso, a segurança se torna essencial – para proteger usuários e tranquilizar os pais. Em 2018, por exemplo, um grupo de jogadores atacou dentro de um game o personagem de uma criança de 7 anos.

Além disso, diversas produções no catálogo oferecem janelas de diálogo para o público.

Para manter ambientes livres de bullying ou de predadores, a empresa utiliza uma série de técnicas. Entre elas, a revisão de todo conteúdo utilizado pelos criadores através de moderadores humanos e inteligência artificial.

“Temos uma equipe de 1,6 mil agentes dedicados à proteção de nossos usuários monitorando conteúdo publicado 24 horas por dia, sete dias da semana em diversos idiomas”, explica Donato.

A empresa também busca aproximação com os pais, em uma tentativa de educar os responsáveis sobre ferramentas e controles de segurança.

“Nosso objetivo é ajudar a educar pais, educadores e a indústria para promover segurança e civilidade na plataforma de ‘Roblox’ e além.”

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Fonte: Jornal do Porto

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